home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 2007 January, February, March & April / Chip-Cover-CD-2007-02.iso / Pakiet multimedia / Grafika i zdjecia / Edytory grafiki rastrowej i wektorowej / Inscape 0.44.1 / Inkscape-0.44.1-1.win32.exe / share / examples / istest.pov < prev    next >
Text File  |  2006-09-06  |  5KB  |  164 lines

  1. /*#########################################################################
  2. ##
  3. ## File:  itest.pov
  4. ## 
  5. ## Authors:
  6. ##   Bob Jamison
  7. ##
  8. ## Copyright (C) 2004 The Inkscape Organization
  9. ##
  10. ## Released under GNU GPL, read the file 'COPYING' for more information
  11. ##
  12. ###########################################################################
  13. ##
  14. ##  This simple file is provided to demonstrate POV output from Inkscape.
  15. ##  PovRay output is intended for people who have had moderate experience
  16. ##  with authoring POV files.  This is NOT for beginners.
  17. ##
  18. ##  To use:
  19. ##  1)  Install PovRay, version 3.5 or above, and put the povray executable
  20. ##      in your PATH.  PovRay is found at http://www.povray.org .  For
  21. ##      PovRay-specific questions, please look there.  They are the experts.
  22. ##
  23. ##  2)  Copy this file to a working area.
  24. ##
  25. ##  3)  Make or load a document in Inkscape with some shapes in it.
  26. ##
  27. ##  4)  Save as a .pov file using the SaveAs dialog.  For this example, save
  28. ##      it in the same directory as this file, with the name 'isshapes.pov'
  29. ##
  30. ##  5)  Execute povray with this file.  An example command would be:
  31. ##
  32. ##  povray +X +V +A +W320 +H320 +Iistest.pov +FN
  33. ##
  34. ##  6)  Adjust the values to suit your needs and desires.  Have fun.
  35. ##
  36. #########################################################################*/
  37.  
  38. /*#########################################################################
  39. # Some standard PovRay scene additives
  40. #########################################################################*/
  41.  
  42. #include "colors.inc"
  43. #include "textures.inc"
  44. #include "shapes.inc"
  45. #include "metals.inc"
  46. #include "skies.inc"
  47.  
  48. /*#########################################################################
  49. # Note the Z-order differentation of the prisms in the object is
  50. # normally just sufficient to display all of the objects, and
  51. # avoid 'black spots' where surfaces are coincident.  This can
  52. # be adjusted by changing the value below.
  53. #########################################################################*/
  54.  
  55. /*
  56. #declare AllShapes_Z_Increment = 0.008;
  57. */
  58.  
  59.  
  60. /*#########################################################################
  61. # Note that the finish of the "all shapes" object exported
  62. # at the end of the shapes file can be modified, by defining
  63. # if before the #include.  Uncomment the following declaration
  64. # to adjust it.  Have fun.
  65. #########################################################################*/
  66.  
  67. /*
  68. #declare AllShapes_Finish = finish {
  69.            phong 0.7
  70.            reflection 0.5
  71.            specular 0.8
  72.        }
  73. */
  74.  
  75. /*#########################################################################
  76. # Our Inkscape-exported shapes file
  77. #########################################################################*/
  78.  
  79. #include "isshapes.pov"
  80.  
  81. /*#########################################################################
  82. # Move the camera back in the -Z direction, about 1.5 times the width
  83. # or height of the image.  This will provide about a 60-degree view.
  84. # 'AllShapes' is an item in isshapes.pov, and refers to the union of
  85. # all of the shapes exported.
  86. #########################################################################*/
  87.  
  88. camera {
  89.     location <0, 0, -(AllShapes_WIDTH * 1.5)>
  90.     look_at  <0, 0, 0>
  91.     right x*image_width/image_height
  92. }
  93.  
  94. /*#########################################################################
  95. # Put one or two lights in front of the objects, and at an angle to
  96. # the viewer.
  97. #########################################################################*/
  98.  
  99. light_source { <-200,   1, -8000> color White}
  100. light_source { < 200, 100,  -600> color White}
  101.  
  102.  
  103. /*#########################################################################
  104. # Make a pretty background, for contrast
  105. #########################################################################*/
  106.  
  107. sky_sphere {
  108.     pigment {
  109.       gradient y
  110.       color_map {
  111.         [ 0.5  color CornflowerBlue ]
  112.         [ 1.0  color MidnightBlue   ]
  113.       }
  114.       scale 1000
  115.       translate -1
  116.     }
  117.   }
  118.  
  119.  
  120. /*#########################################################################
  121. # Now let us use our shapes.  We can include them individually, or include
  122. # them as a group.  Notice that we have two AllShapes.  One plain, and
  123. # an AllShapesZ.  The 'Z' version is different in that the shapes are
  124. # shifted slightly higher in their order of creation, so that coincident
  125. # shapes can be discerned.
  126. #########################################################################*/
  127.  
  128.  
  129. object {
  130.     /*
  131.     //## Individually
  132.     union{
  133.     object { droplet01       }
  134.     object { droplet02       }
  135.     object { droplet03       }
  136.     object { mountainDroplet }
  137.     }
  138.     */
  139.  
  140.     //## As a group
  141.     object { AllShapes_Z }
  142.  
  143.  
  144.     translate<-AllShapes_CENTER_X, 0, -AllShapes_CENTER_Y>
  145.     scale  <  1,  60,   1>
  146.     rotate <-90,   0,   0>   //x first
  147.     rotate <  0,   0,   0>   //z second
  148.     rotate < 20,   0,   0>   //whatever else
  149.     rotate <  0, -27,   0>   //whatever else
  150.  
  151. }//object
  152.  
  153.  
  154.  
  155. /*#########################################################################
  156. # End of File
  157. #########################################################################*/
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.